Кровь, любовь и революция. ©
Общая информация о мире Сэргэлта
читать дальшеСэргэлт – это своего рода вакуум, замкнутое пространство. Мир сужествует независимо ни от чего. В нем есть звуки, но нет запахов. Пола, стен, потолка и прочего у нас все-таки нет – мир лишь относительно ассоциируется с помещением. Стены – это некий барьер, за которым находится серая пустота, с неба льется свет, под ногами у вас ровная поврхность. Напоминаю на всякий случай, то ничего цветного в Сэргэлте нет. Зато есть огонь и вода. Они просто есть как факт. Несмотря на то, что технологий в мире нет, можете считать, что водопровод уже изобрели.
В этом мире также нет ничего органического – об этом чуть ниже, но примите к сведению, что ваши персонажи никогда в жизни не видели ни неба, ни травы, ни деревьев. Все, что есть в Сэргэлте, так или иначе поставляется туда через некое информационное поле (по воле мира, а вы как думали?). Т.е. все физичские предметы, которые вы видите вокруг себя, так или иначе присутствуют в игровом пространстве. Мир может что-то материализовать в себе, но как и зачем это происходит, никто не знает, хотя, к примеру, внезапно возникшая на столе книга – вполне привычное проявление местного мистицизма.
Кстати об информационном поле. Оно есть, как факт, но вся информация, которую мир «вгружает» в ваше сознание, так или иначе закодирована. Т.е. знание не дается просто так. Персонажи могут видеть видения, состоящие из картинок, символов, ассоциаций, но как их трактовать и предположения о том, что и зачем это значило, остается на совести вашего персонажа.
Вообще, видения – это нечто вроде снов, только наяву, но всплывают они в сознании очень похожим образом. Существо в этот момент впадает в некий медиттивный транс и не реагирует ни на какие внешние раздражители.
Существа в Сэргэлте: строение
читать дальшеНемного о физиологии и строении существ, Сэргэлт населяющих. Поскольку, как я уже говорил, в мире нет ничего органического и строится он на сплошной метафизике, физиологи существ также весьма альтернтивна. Перонажи не нуждаются в пище, сне и воде. Но если пищу они могут потреблять просто по собственной прихоти, то на сон в принипе не способны (исключение – стазис). Система восприятия у них полностью идентична человеческой, но внутренние органы у них отсутствуют. Исходя из этого, логично считать, что и крови у ни тоже нет. Напрашиваетс вопрос – а что же мы видим, когда персонаж ранен? Ответ: если персонаж ранен, но при этом остается в живых (см. дополнние к правилам по боевке), вы видите нкое рассечение (если хотите – дырку). Болевые ощущения при этом идентичны человеческим, ибо даже при отсуствии нервной системы как таковой, сознанием порождаются все ощущения, чувства, эмоции и прочая (как это работает более подробно – не будем углубяться). Второй случай ранения – персонажу отрезали голову, сожгли и так далее, после чего восстановление невозможно в принципе. В этом случае тело вашего персонажа исчезает, расстворятся за считанные секунды. Все, персонажа нет. Кончился.
И еще об эмоцияхи чувствах. Эти самые чувства и эмоции – основное, что движет персонажами, чем они живут и за счет чего сохраняются целостными. По сути, существо Сэргэлта – личность, построенная на основе некой энергетической субстанции, их личность состоит из набора психологических чувственных реакций. Это не значит, что тупик их развития – реакции сугубо поведенческие , это говорит лишь о том, что их эмоциональность несколько преувеличена в сравнении с обычной человеческой.
Мировоззрение существ. Религия. Мистицизм
читать дальшеКак уже говорилось ранее, мировоззрение ваших персонажей – сугубо религиозное, даже местами мифологическое. Существа в Сэргэлте верят в Мироздание – Сэргэлт, его волю и разум. Сэргэлт – мир, который почитается за живое существо. Если камень упал с неба Васе на голову – это ни в коем случае не гравитация, это воля Мира и Вася начинает думать в этом контексте над своим поведением и тем, что же за знак Сэргэлт ему послал. Однако, если камень на голову Васе бросил Петя – виноват в этом Петя и только Петя. Я прошу игроков отследить эту грань, в сознании ваших персонажей есть принципиальная разница в том, как они это воспринимают. Иеще раз: у ваших персонажей нет мозга. Физиологически. Критического мышления у ваших персонажей тоже нет (точнее, если оно у кого-то есть, этот кто-то знает об этом персонально), логическое мышление своеобразно в рамках вышеописанной логики мира. И свет, и жизнь, и ложка лежащая на столе у нас только по воле Сэргэлта.
Итак, допустимые «нормами» формы мистицизма: материализация предметов, видения, любые явления, не идущие вразрез с рутиным течением быта. Допустим, сок, который сам наливаетс в стакан – это нормально. А вот погасший свет или разбившаяся сама собой тарелка – это уже то, честу стоит удивляться. Появление в мире существ, не соответствующего тому, как они обычно появляются – тоже.
Немного философии, иерархии и порядков
читать дальшеКак уже описывалось во вводной, в мире Сэргэлта в норме царит Равновесие – т.е. не происходит ничего. В мир Сэргэлта персонажи попадают,просто в нем неким образом материализуясь, не помня при этом ничего о том, что было с ними до этого. Их появление в Сэргэлте – начало их жизни. Следовательно, попадют они в него уже с неким паттерном смирения. То, что мир сер и спокоен как болото (будем честными, господа), не вызывает у них изначально абсолютно никакого негатива – они просто не знают ничего иного. В мире существуют условно-серые, условно-темные и условно-светлые существа – это правда. Но то, что «темная» сторона что-то мутит, не волнует никого, ибо Равновесие из одного только Света невозможно – и это понимают все. Однако, подвержение сомнению воли Сэргэлта, исходно-правильного мироустройства и прочих «очевидных» вещей – это таки грубое нарушение порядка. За порядком в мире следит Хранительница Равновесия – Лэйта, одна из Стражей этого мира. Помимо нее, есть еще двое Стражей – Эрория и Квэритур. Эти трое – старейшие жители Сэргэлта, на них и держится Равновесие, но ответственная за него – только Лэйта, как Всенаставница и Всеблагая. К ней можно обратиться за любым советом, независимо от предпочтений в личностях.
Некоторые правила Мира по пунктам
читать дальше1. Все, что происходит в Мире – происходит по воле Сэргэлта.
2. Все, что происходит регулярно, вырабатывая собой закономерность – правильно.
3. Основа поддержания Сэргэлта – Стражи. Они же – старейшие жители.
4. К алтарю может подходить только Хранительница. И больше – никто. Никто не помнит, как сложилось это правило, но условно предполагается, что на алтаре стоит барьер, который нельзя пересекать больше никому. А поскольку в мире ничего не происходит, проникнуть к алтарю никто и не пытался.
5. Алтарь – самое статичное место в Сэргэлте. Он стоит в первозданном виде целую Вечность.
6. Пространство условно, времени не существует.
Антураж
читать дальшеКак уже упоминалось ранее, Сэргэлт – ахроматичный мир. Все существа в нем видят только серый, черный, белый цвета. Следовательно, их внешний вид упирается в эту цветовую гамму. Если говорить о соответствии какой-либо эпохе, можно ориентироваться на 20-21 век, т.е. современность. И все же мастер убедительно просит отказаться от футболок и коротких юбок/брюк/рукава, только если вы не сможете обосновать, почему оно в вашем представлении противоречит данному пожеланию. Также используется принцип «все, что в брюках – мальчики, все, что в юбках – девочки».
Визуально существа Сэргэлта выглядят как люди, при этом их внешний вид полностью отражает их сущность и характер. Так как времени в Сэргэлте нет, внешний возраст определяется самоощущением существа. Предрасположенность в плане полярности (Светлый – Темный) также играет роль, в частности, в плане выбора цвета одежды. Таким образом, мастер предлагает игрокам учесть вышеприведенные обстоятельства и подобрать свой внешний вид самостоятельно, исходя из собственного видения персонажа. Мастер также представляет свое видение персонажей, на которое можно ориентироваться:
Лэйта: На вид около 25 лет, одежда полностью белая, желательно длинное белое платье, величественный вид.
Эрория: На вид около 30 лет, одежда полностью черная, довольно строгая, с некоторыми элементами пафоса.
Квэритур: На вид около 30 лет, одежда чисто серая, строгий внешний вид. Минимум деталей, привлкающих внимание.
Адарента: На вид около 20 лет, серо-белая одежда, юбка не выше колена, лаконично в выборе украшений.
Тайва: На вид 18-20 лет, черно-серая одежда, элегантный внешний вид, допустимы аксессуары и элементы парадного костюма, соответствующие более ранним эпохам.
Барн: На вид 16-18 лет, полностью серая одежда, внешний вид максимально простой, не парадный (допустимы джинсы и свободная рубашка).
Криста: На вид 13-15 лет, серая одежда, юбка не выше колена, желательны воздушные легкие ткани, рюши и кружева, но минимум аксессуаров (или их отсутствие).
Скорпиус и Ворас поучат информацию об их антураже в идивидуальном порядке, дабы не портить интригу
За сим пока что все. Мастер вполне готов выслушивать вопросы и писать в ответ дополнения к информации, а таже пояснения к уже написанному.
читать дальшеСэргэлт – это своего рода вакуум, замкнутое пространство. Мир сужествует независимо ни от чего. В нем есть звуки, но нет запахов. Пола, стен, потолка и прочего у нас все-таки нет – мир лишь относительно ассоциируется с помещением. Стены – это некий барьер, за которым находится серая пустота, с неба льется свет, под ногами у вас ровная поврхность. Напоминаю на всякий случай, то ничего цветного в Сэргэлте нет. Зато есть огонь и вода. Они просто есть как факт. Несмотря на то, что технологий в мире нет, можете считать, что водопровод уже изобрели.
В этом мире также нет ничего органического – об этом чуть ниже, но примите к сведению, что ваши персонажи никогда в жизни не видели ни неба, ни травы, ни деревьев. Все, что есть в Сэргэлте, так или иначе поставляется туда через некое информационное поле (по воле мира, а вы как думали?). Т.е. все физичские предметы, которые вы видите вокруг себя, так или иначе присутствуют в игровом пространстве. Мир может что-то материализовать в себе, но как и зачем это происходит, никто не знает, хотя, к примеру, внезапно возникшая на столе книга – вполне привычное проявление местного мистицизма.
Кстати об информационном поле. Оно есть, как факт, но вся информация, которую мир «вгружает» в ваше сознание, так или иначе закодирована. Т.е. знание не дается просто так. Персонажи могут видеть видения, состоящие из картинок, символов, ассоциаций, но как их трактовать и предположения о том, что и зачем это значило, остается на совести вашего персонажа.
Вообще, видения – это нечто вроде снов, только наяву, но всплывают они в сознании очень похожим образом. Существо в этот момент впадает в некий медиттивный транс и не реагирует ни на какие внешние раздражители.
Существа в Сэргэлте: строение
читать дальшеНемного о физиологии и строении существ, Сэргэлт населяющих. Поскольку, как я уже говорил, в мире нет ничего органического и строится он на сплошной метафизике, физиологи существ также весьма альтернтивна. Перонажи не нуждаются в пище, сне и воде. Но если пищу они могут потреблять просто по собственной прихоти, то на сон в принипе не способны (исключение – стазис). Система восприятия у них полностью идентична человеческой, но внутренние органы у них отсутствуют. Исходя из этого, логично считать, что и крови у ни тоже нет. Напрашиваетс вопрос – а что же мы видим, когда персонаж ранен? Ответ: если персонаж ранен, но при этом остается в живых (см. дополнние к правилам по боевке), вы видите нкое рассечение (если хотите – дырку). Болевые ощущения при этом идентичны человеческим, ибо даже при отсуствии нервной системы как таковой, сознанием порождаются все ощущения, чувства, эмоции и прочая (как это работает более подробно – не будем углубяться). Второй случай ранения – персонажу отрезали голову, сожгли и так далее, после чего восстановление невозможно в принципе. В этом случае тело вашего персонажа исчезает, расстворятся за считанные секунды. Все, персонажа нет. Кончился.
И еще об эмоцияхи чувствах. Эти самые чувства и эмоции – основное, что движет персонажами, чем они живут и за счет чего сохраняются целостными. По сути, существо Сэргэлта – личность, построенная на основе некой энергетической субстанции, их личность состоит из набора психологических чувственных реакций. Это не значит, что тупик их развития – реакции сугубо поведенческие , это говорит лишь о том, что их эмоциональность несколько преувеличена в сравнении с обычной человеческой.
Мировоззрение существ. Религия. Мистицизм
читать дальшеКак уже говорилось ранее, мировоззрение ваших персонажей – сугубо религиозное, даже местами мифологическое. Существа в Сэргэлте верят в Мироздание – Сэргэлт, его волю и разум. Сэргэлт – мир, который почитается за живое существо. Если камень упал с неба Васе на голову – это ни в коем случае не гравитация, это воля Мира и Вася начинает думать в этом контексте над своим поведением и тем, что же за знак Сэргэлт ему послал. Однако, если камень на голову Васе бросил Петя – виноват в этом Петя и только Петя. Я прошу игроков отследить эту грань, в сознании ваших персонажей есть принципиальная разница в том, как они это воспринимают. Иеще раз: у ваших персонажей нет мозга. Физиологически. Критического мышления у ваших персонажей тоже нет (точнее, если оно у кого-то есть, этот кто-то знает об этом персонально), логическое мышление своеобразно в рамках вышеописанной логики мира. И свет, и жизнь, и ложка лежащая на столе у нас только по воле Сэргэлта.
Итак, допустимые «нормами» формы мистицизма: материализация предметов, видения, любые явления, не идущие вразрез с рутиным течением быта. Допустим, сок, который сам наливаетс в стакан – это нормально. А вот погасший свет или разбившаяся сама собой тарелка – это уже то, честу стоит удивляться. Появление в мире существ, не соответствующего тому, как они обычно появляются – тоже.
Немного философии, иерархии и порядков
читать дальшеКак уже описывалось во вводной, в мире Сэргэлта в норме царит Равновесие – т.е. не происходит ничего. В мир Сэргэлта персонажи попадают,просто в нем неким образом материализуясь, не помня при этом ничего о том, что было с ними до этого. Их появление в Сэргэлте – начало их жизни. Следовательно, попадют они в него уже с неким паттерном смирения. То, что мир сер и спокоен как болото (будем честными, господа), не вызывает у них изначально абсолютно никакого негатива – они просто не знают ничего иного. В мире существуют условно-серые, условно-темные и условно-светлые существа – это правда. Но то, что «темная» сторона что-то мутит, не волнует никого, ибо Равновесие из одного только Света невозможно – и это понимают все. Однако, подвержение сомнению воли Сэргэлта, исходно-правильного мироустройства и прочих «очевидных» вещей – это таки грубое нарушение порядка. За порядком в мире следит Хранительница Равновесия – Лэйта, одна из Стражей этого мира. Помимо нее, есть еще двое Стражей – Эрория и Квэритур. Эти трое – старейшие жители Сэргэлта, на них и держится Равновесие, но ответственная за него – только Лэйта, как Всенаставница и Всеблагая. К ней можно обратиться за любым советом, независимо от предпочтений в личностях.
Некоторые правила Мира по пунктам
читать дальше1. Все, что происходит в Мире – происходит по воле Сэргэлта.
2. Все, что происходит регулярно, вырабатывая собой закономерность – правильно.
3. Основа поддержания Сэргэлта – Стражи. Они же – старейшие жители.
4. К алтарю может подходить только Хранительница. И больше – никто. Никто не помнит, как сложилось это правило, но условно предполагается, что на алтаре стоит барьер, который нельзя пересекать больше никому. А поскольку в мире ничего не происходит, проникнуть к алтарю никто и не пытался.
5. Алтарь – самое статичное место в Сэргэлте. Он стоит в первозданном виде целую Вечность.
6. Пространство условно, времени не существует.
Антураж
читать дальшеКак уже упоминалось ранее, Сэргэлт – ахроматичный мир. Все существа в нем видят только серый, черный, белый цвета. Следовательно, их внешний вид упирается в эту цветовую гамму. Если говорить о соответствии какой-либо эпохе, можно ориентироваться на 20-21 век, т.е. современность. И все же мастер убедительно просит отказаться от футболок и коротких юбок/брюк/рукава, только если вы не сможете обосновать, почему оно в вашем представлении противоречит данному пожеланию. Также используется принцип «все, что в брюках – мальчики, все, что в юбках – девочки».
Визуально существа Сэргэлта выглядят как люди, при этом их внешний вид полностью отражает их сущность и характер. Так как времени в Сэргэлте нет, внешний возраст определяется самоощущением существа. Предрасположенность в плане полярности (Светлый – Темный) также играет роль, в частности, в плане выбора цвета одежды. Таким образом, мастер предлагает игрокам учесть вышеприведенные обстоятельства и подобрать свой внешний вид самостоятельно, исходя из собственного видения персонажа. Мастер также представляет свое видение персонажей, на которое можно ориентироваться:
Лэйта: На вид около 25 лет, одежда полностью белая, желательно длинное белое платье, величественный вид.
Эрория: На вид около 30 лет, одежда полностью черная, довольно строгая, с некоторыми элементами пафоса.
Квэритур: На вид около 30 лет, одежда чисто серая, строгий внешний вид. Минимум деталей, привлкающих внимание.
Адарента: На вид около 20 лет, серо-белая одежда, юбка не выше колена, лаконично в выборе украшений.
Тайва: На вид 18-20 лет, черно-серая одежда, элегантный внешний вид, допустимы аксессуары и элементы парадного костюма, соответствующие более ранним эпохам.
Барн: На вид 16-18 лет, полностью серая одежда, внешний вид максимально простой, не парадный (допустимы джинсы и свободная рубашка).
Криста: На вид 13-15 лет, серая одежда, юбка не выше колена, желательны воздушные легкие ткани, рюши и кружева, но минимум аксессуаров (или их отсутствие).
Скорпиус и Ворас поучат информацию об их антураже в идивидуальном порядке, дабы не портить интригу

За сим пока что все. Мастер вполне готов выслушивать вопросы и писать в ответ дополнения к информации, а таже пояснения к уже написанному.
@темы: Сэргэлт