• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: эксперимент (список заголовков)
01:07 

Эксперимент: Организация

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Финальные прогрузы разосланы всем.
Внимание! в них указаны имена игроков. Имена персонажей вам не известны.

Локально мы играем где всегда
Потерявшим
Взнос 150 р.

Сбор к 20.00
Начало игры: строго 21.30 Опаздавшие пропустят часть событий и упадут на головы Внезапно.
Внимание: Силь едет на электричке 19.11\19.17. Т.е с 18.50 до 19.00 он будет обитаться на вокзале около электричек и можно будет поехать с мастером и его пообщать.
Планируется заполз в магазин за нужным личным.

Последние просьбы\запросы будут приняты 11-го числа.

@темы: Эксперимент

02:16 

Эксперимент: Модели

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Воспоминания.
Воспоминания моделируются текстами, напечатанными на бумаге, находящейся в конверте и сшитыми в книжку. Каждый лист отмечен маркировкой, отвечающий на вопрос "когда или при каких условиях".
Текст воспоминаний может касаться как вас, так и не совсем вас.
Если написано “помнишь мальчика” то ты помнишь мальчика. А насколько у тебя выходит соотнести его с собой, зависит от дополнительной информации (цвет волос, глаз, имя, манера одеваться или держать себя”. Если написано ты помнишь себя, значит воспоминание об этой личности однозначно соотнеслось с тобой самим.
Смерть
Смерть моделируется по средством открытия соответствующей типу смерти карточки и выполнения ее указаний.
Алкогольное опьянение
Персонаж, выпивший более двух бокалов вина (За время до двух с половиной часов) либо смешавший вино с любым алкогольным напитком, считается пьяным. В течение ближайших пятнадцати минут он отыгрывает рефлекты и поведение пьяного, потом трезвеет и пять минут имеет похмелье.
Боевка, Воздействия, Яды по правилам клуба. Огнестрельное оружие не предусмотрено.

@темы: Эксперимент

02:14 

Эксперимент: Маркеры

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Маркеры
Очевидным маркером мужского пола являются брюки.
Очевидным маркером женского пола является юбка.
Триггеры
На некоторых предметах в помещении могут находится стандартные оранжевые или зеленые ценники. На таких ценниках стоят номера. Наличие такого номера обозначает этот предмет как триггер.
Если вашему персонажу это о чем-то говорит, значит у него есть конверт с соответствующим номером. Если такого конверта нет - для вас это просто предмет, ничего не значащий и не наводящий на какие-то воспоминания.
Стоит помнить, что у нескольких людей могут быть воспоминания с одними и теми же номерами - это значит, что триггеры у вас одни и те же, так как это триггеры которые. значат что то для нескольких героев.
Стоит помнить что вам как персонажу не известно на что вы среагируете и среагирует ли кто-то еще, даже если вы узнаете об этом как игрок от игрока.
Где можно искать триггеры?
- На предметах класса “колода карт”, “меч”, “гитара” и иных предметах интерьера
- На книгах и В книгах
- На подоконниках, креслах, подсвечниках и иных очевидных вещах
- Где угодно!
Карточки
У каждого есть в наборе несколько карточек.
В каких ситуациях вам стоит обращаться к карточкам?
- Если вас Убили персонажи
- Если вас Убило игрой
- Если вы Убили себя
- Если вы получили критические повреждения
- Если номер триггера совпал с номером карточки или на это указали воспоминания.
Карточки можно открывать только тогда, когда этого от вас требует ситуация. Все описанное там требуется принимать безоговорочно.
ъКнижки с воспоминаниями
Каждый из вас найдет в своем конверте “книжки”, сшитые из нескольких листов. Каждый лист - это воспоминание, вверху будет стоять подсказка, когда вам следует открыть его.
Для вашего удобства перед игрой имеет смысл просмотреть эти подсказки и постараться их запомнить.
Воспоминания бывают пяти видов.
1) Воспоминания по времени. Такие воспоминания приходят к вам в указанный на них час. Т.е вверху страницы в рамочке будет написано время, когда к вам придет воспоминание - технически в этот момент вы должны открыть нужную страницу и прочитать, что на ней написано. У вашего персонажа оно просто внезапно щелкнет, и все.
2) Воспоминания от людей. На некоторых страницах есть имена. Такие воспоминания следует открывать если вы общаетесь больше минуты с тем, кто называется этим именем. На некоторых есть имена и пометки вроде “во второй раз”, “в третий раз”. Эти воспоминания придут к вам при общении с этим героем во второй или в третий раз. То есть в тот, который написан.
3) Триггерные воспоминания. Номера соответствуют цифрам, написанным на маркерах (вещи, точки в пространстве и т.д.)
4) Воспоминания, которые активируются на какие-то слова. Таких мало (два или три). В таком случае подсказкой будет это слово.
Игровые письма и конверты.
По виду они отличаются от перечисленных выше технических средств. Они могут как оказаться у вашего героя на старт игры, так и свалиться откуда-то.

@темы: Эксперимент

02:14 

Эксперимент: Как играть

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Мы предлагаем вам простое руководство о том, как стоит играть в эту игру.
- Научиться Забывать
В первую очередь забывать все то, что вы случайно услышали от мастеров (Именно потому вводные разосланы в буквенном режиме. Вы можете свериться, что вы узнали правильно). А также постараться выкинуть из головы все то, что вообще отделяет вас от американца конца двадатого века.
- Посмотреть пару триллеров похожего содержания
Они напомнят вам о том, как ведут себя люди в такой ситуации первые несколько минут и потом. Люди ссорятся. Они реагируют друг на друга. Все их окружающее сбивает их и заставляет немного сходить с ума, нервировать друг друга.
- Забыть о неконфликтности.
Вам надо помнить о том, что вы немного друг другу мешаете и при этом вы и только вы, ваше окружение есть способ решения проблемы.
- Научится работать с тайм-стопами.
Вам необходимо уметь научится доставать нужные вам бумажки из вашей сумки, читать информацию и при этом
а) не выпадать из вашей роли
б) не сбивать других игроков.
Что для этого надо? Представьте себе, что человек, читающий бумажку, закрыл глаза и словно бы что-то вспоминает. Вы видите его выражение лица, слышите слова но не более того. Эти люди морщатся, хмурятся, улыбаются: вспоминают. Каждый по своему и со своими эмоциями.
Информация написанная в бумажке приходит к вам воспоминанием, которые ваши. Вы однозначно можете сказать что они ваши.
Прочитав вы убираете бумажку на место и снова встраиваетесь в игровое действо.
- Запомнить, что читать и понимать надо так, как написано.
Мастера постарались сформулировать так точно, как могли. Все что написано надо понимать так как оно написано. В прямом значении, если не указано обратного. Задавать вопросы на эту тему в процессе игры нельзя.
Информация может оспаривать друг друга, двоится и создавать базовые трудности. Значит в вашей голове такая информация и она повторяется, двоится и в ней есть разночтения.
- Быть готовыми
Вас могут шокировать, сделать неприятно, ударить вашего персонажа по болевым. Вам стоит написать мастерам свои противопоказания на тему психологии, но что-то еще с этим сделать нельзя. Если вы боитесь - эта игра не для вас.
- Опираться прежде всего на персонажа, а не на этику игрока
Нормально для персонажей подраться друг с другом и даже попытаться друг друга убить. Ну... Реагировать по итогу на действия правильно и нужно.
- Думать о символах.
Что-то вброшено в игру случайно, что-то нет. Символы могут дать вам нужную информацию или почву для размышления

@темы: Эксперимент

17:12 

Анонс: Эксперимент

.JayBird.
We're not in Wonderland anymore Alice
Даты: На выбор либо ночь с 12 на 13 Июля либо ночь с 20 на 21 Июля. Ночь с 12 на 13е. Предложения возможны
Взнос: 150р.
Жанр: Триллер, слегка Хоррор, немного Эксперимент и совсем чуточку Масаракш.
Базовая концепция (Читать внимательно): То что вы имеете на старт игры это краткое описание помещения вокруг вас и персонажа с отсутствующей памятью. Ваш персонаж строится на пяти-десяти основных чертах (Далее Типаже) которые будут выданы мастером. Развитие ситуации мастерами не контролируется однако в информационном пакете вы получите конвертики с воспоминаниями которые будут приходить к вам с течением времени, конвертики с воспоминаниями которые подвешены на какие-то триггеры (над тем как вы будете определять нужное мы, конечно, еще подумаем, но), а так же несколько базовых воспоминаний класса "первое приходящее на ум имя", "любимый цвет" и "характерная деталь речи". С этими воспоминаниями вы и начнете игру, сюжет которой построен на попытке вспомнить кто вы и почему вы здесь.
Важно:
- Персонажи игры на момент событий ничего не знают друг о друге и почти ничего о себе.
- Мир вокруг вас условная современная реальность. Отличия вам будут определены.
- Сетка ролей не расширяема.
- Подготовки почти не требуется - только выучите то что вам дали.
- Вы должны быть готовы к внезапным поворотам мира и вам в нем.

Кастинг:
На благо игрового мира занятые роли или предложения закрыты под ники игроков (Т.е Ник висит, а вот типажа нет и не будет. Типаж такие игроки получат исключительно лично и исключительно в почту, как только сообщат о своем желании\не желании и готовности ввиду дат. Типажи обсуждаемы. Допустим переход на открытый( Вакантный) типаж, но поверьте - мы знаем что предлагаем.)
1. Дарка
2. Мориэль
3. Птаха
4. Силентиум
5. Векша
6. Нинкве
7. Блейз
8. Хорга
9. Tykki
10. ~Tio~
11. ТМП
12.Наместник Оги
13. Ветроном
На все знаки вопроса хотелось бы увидеть четкий и однозначный ответ: да\нет.

Мастера: Силентиум и Ветроном
запись создана: 28.05.2013 в 20:44

@темы: Анонсы, Эксперимент

Клуб "Особый Мир"

главная